Według badań SW Research przeprowadzonych na zlecenie marek Omen i HyperX (HP Inc.) środowisko polskich graczy staje się coraz bardziej różnorodne, a liczba osób grających do 10 godzin tygodniowo zdecydowanie rośnie. Mimo globalnej dominacji gier mobilnych, Polacy do grania wciąż chętnie wybierają komputery i laptopy.
Firma HP Inc Polska we współpracy z agencją badawczą SW Research, po raz kolejny przeprowadziła kompleksowe ogólnopolskie badanie graczy, ich zwyczajów, preferencji oraz motywacji. Tegoroczna odsłona raportu „Różne twarze polskiego gracza 2024" wskazuje, że (na podstawie poziomu zaangażowania) polscy gracze dzielą się na trzy wyraźne grupy.
Środowisko gamerów w Polsce staje się coraz bardziej różnorodne i obejmuje tzw. graczy casualowych (30%), średnio zaangażowanych (39%) oraz hardcorowych (30%). Częściej grają kobiety (54%), a największą liczbę graczy w Polsce stanowią osoby w przedziale wiekowym między 25 a 34 lata. Intensywnie rośnie także liczba osób grających do 10 godzin tygodniowo, notując wzrost o niemal 14% w porównaniu z rokiem ubiegłym.
Dla wielu graczy główną motywacją do grania jest rozrywka. Gracze jednak bardzo mocno cenią również wyzwania, które stawiają przed nimi gry, możliwość eksploracji nowych światów i rywalizację, a jako najbardziej istotny aspekt gier wskazują wciągającą fabułę. Nie dziwi więc fakt, że dominującym gatunkiem gier w Polsce są tzw. RPGi, a do najpopularniejszych tytułów zaliczają się te z serii FIFA / EA FC, The Sims, Wiedźmin.
Prawie połowa graczy lubi czuć się częścią większej społeczności i ceni kontakty zawarte w sieci. Dla 37% relacja z osobą poznaną w świecie cyfrowym ma taką samą wartość, jak znajomość w świecie rzeczywistym. Dodatkowo, te cyfrowe więzi mają pozytywny wpływ na życie codzienne. Co trzeci polski gracz uważa, że inni sympatycy elektronicznej rozrywki inspirują go do bycia lepszym. Z kolei co czwarty ankietowany deklaruje, że dzięki relacjom w grach stał się odważniejszy i łatwiej nawiązuje kontakty w rzeczywistości.
Gaming stał się platformą nie tylko rozrywki, ale także rozwoju osobistego i społecznego. Obserwujemy, jak młode pokolenie wykorzystuje gry do doskonalenia umiejętności komunikacji, współpracy czy podejmowania decyzji.
Urszula Klimczak
Performance Coach drużyny esportowej NAVI
Polscy gracze udowadniają także, że umiejętnie potrafią dzielić obowiązki zawodowe z realizowaniem swojej pasji. 83% badanych jest aktywnych zawodowo, z czego aż 66% pracuje na pełny etat. Najczęściej grają w weekend oraz podczas urlopu. W podróży gra 54% polskich graczy. Najbardziej popularny sprzęt pomagający Polakom grać poza domem to słuchawki i myszy bezprzewodowe.
Wyniki naszego badania potwierdzają, że polski gracz to postać wielowymiarowa, którą nie sposób zamknąć w sztywnych ramach definicji. Ta różnorodność stanowi zarówno wyzwanie, jak i ogromną szansę w kontekście dalszego rozwoju i dostosowywania naszych produktów do potrzeb tej grupy konsumentów.
Andrzej Sowiński
dyrektor zarządzający HP Inc Polska
Na tle globalnych trendów Polska wyróżnia się preferencją graczy dot. komputerów – aż 39% najchętniej wybiera właśnie te sprzęty do grania. Istotna wydaje się tutaj wszechstronność tych urządzeń, służących zarówno do pracy, nauki, jak i rozrywki i możliwość korzystania z jednego urządzenia do wielu celów.
Raport "Różne twarze polskiego gracza. 2024" pokazuje kilka kluczowych trendów w polskim gamingu. Widoczna jest rosnąca różnorodność środowiska graczy, obejmująca zarówno kobiety, jak i mężczyzn, oraz osoby w różnym wieku i o różnym statusie zawodowym. Gracze staja się coraz bardziej otwartą grupą społeczną. Wyraźnie zaznacza się też preferencja laptopów i komputerów stacjonarnych jako urządzeń, dzięki którym mogą łączyć swoją pasję do gier z innymi aspektami życia.
Więcej informacji oraz cały raport znajduje się na stronie: Różne twarze polskiego gracza. 2024.
Metodologia:
Badanie zostało zrealizowane w dniach 01.07–09.07.2024 przez agencję SW RESEARCH z wykorzystaniem metody wywiadów on-line (CAWI). Ankieta została przeprowadzona na próbie celowej polskich graczy w wieku 18-65 lat (respondent musiał wskazać, że gra w gry wideo przynajmniej raz w tygodniu). Wielkość próby: N=1005. Próba nie była kontrolowana pod względem demografii.
Źródło: HP Inc