CYFROWI TUBYLCY. CO WARTO WIEDZIEĆ O POKOLENIU ONLINE?
CYFROWI TUBYLCY. CO WARTO WIEDZIEĆ O POKOLENIU ONLINE?
10/12/2019

Nastolatki w Polsce bardziej smart niż w Hiszpanii czy Turcji. Czym polska młodzież wyróżnia się na tle ich zagranicznych kolegów?

WSTĘP

Szybki rozwój nowych technologii, a przede wszystkim Internetu, miał znaczący wpływ na życie kolejnych pokoleń. Efektem są różnice w nawykach i preferencjach zakupowych osób urodzonych przed i w czasach powszechnego dostępu do komputera i sieci. Pierwszą grupą są tzw. cyfrowi imigranci, którzy zetknęli się z Internetem na pewnym etapie życia. Druga to cyfrowi tubylcy, czyli osoby urodzone w erze cyfrowej. Dla nich Internet, komputer czy telefon to naturalne narzędzia wyznaczające styl życia - służące do komunikacji międzyludzkiej, kreowania swojego wizerunku, rozrywki, nauki czy pracy

SW Research Agencja Badań Rynku i Opinii wspólnie z portalem Gamekit.com postanowili poznać preferencje cyfrowych tubylców - przedstawicieli grupy w przedziale wiekowym 14-18 lat. Badanie zrealizowano z młodymi użytkownikami nowych technologii z 6 różnych krajów.

Przedstawione wyniki stanowią źródło informacji na temat zachowań tej grupy, jako użytkowników, konsumentów i przyszłych pracowników. Analiza danych może być punktem wyjścia do dyskusji, czy można mówić o takim samym wpływie nowych technologii na młodych ludzi w różnych zakątkach świata? Czy nowe technologie są w takim samym stopniu integralną częścią życia młodych ludzi na wszystkich kontynentach?

 

METODOLOGIA

Portal Gamekit odpowiadał za międzynarodową rekrutację uczestników do badania, zaś SW Research Agencja Badań Rynku i Opinii przygotowała narzędzie badawcze i zrealizowała badanie metodą CAWI (on-line) z wykorzystaniem platformy Internetowej ankieteo.pl.

W badaniu dobrano próbę zróżnicowaną pod względem płci i wieku. Zbadano kobiety i mężczyzn w wieku od 14 do 18 lat.

Dane pozyskano z 6 krajów: Polski (N=507), USA (N=349), Wielkiej Brytanii (N=305), Hiszpanii (N=335), Turcji (N=506), Brazylii (N=322). W ramach badania przeprowadzono 2 324 unikalne wywiady.

Badanie zostało zrealizowane w dniach 28.01-7.02.2019 r. i miało charakter pionierskiej eksploracji. Efekty i czas potrzebny na zrealizowanie projektu pozytywnie nastrajają SW Research do podjęcia kolejnych międzynarodowych wyzwań badawczych.

 

demografia wykres

 

PIERWSZE KOTY ZA PŁOTY

Pomimo młodego wieku badani zaczynają rozporządzać pieniędzmi, choć nie zawsze są to ich własne środki. Co 10. przebadany nastolatek z Polski zarabia regularnie. Wynik ten na tle rówieśników z innych krajów klasyfikuje nas poniżej średniej (15%). Najbardziej przedsiębiorczy spośród respondentów są Brazylijczycy (21%) i Amerykanie (20%). Przedstawiciele Polski na swoje wydatki zarabiają głównie dorywczo (od czasu do czasu), co zdeklarowało aż 62% ankietowanych. Ponadto 28% młodych Polaków biorących udział w badaniu nie dysponuje własnymi pieniędzmi, dlatego często korzystają oni ze środków rodziców.

Cyfrowi tubylcy z Polski - młodzież w wieku 14-18 lat- przyznają, że płacą za dodatkowe aplikacje mobilne lub bonusy (40%). W tym celu używają głównie karty płatniczej (25% swojej, 14% rodzica lub opiekuna), karty lub konta prepaid (23% zasilonych z własnego budżetu, 13% opłaconych przez rodziców) albo za pośrednictwem operatora komórkowego (17% finansowanego samodzielnie, 13% przez opiekunów).

 

SMARTFON CODZIENNEGO UŻYTKU

Nastolatki w Polsce częściej niż w innych krajach korzystają ze smartfonów (71%). Na drugim miejscu są Hiszpanie (59%), a podium zamykają Turcy (51%). Na popularność tego typu urządzeń wpływa w dużej mierze ich osobisty charakter. Większość badanych niezależnie od kraju posiada smartfon na własność - najniższy odsetek użytkowników współdzieli takie urządzenie np. z rodziną. Pomimo to sporym zainteresowaniem Polaków cieszy się komputer stacjonarny, z którego korzysta ponad połowa badanych (53%), co na tle USA, Wielkiej Brytanii, Hiszpanii, Turcji i Brazylii daje najwyższy wynik. Najmniej popularne spośród urządzeń są wśród polskich nastolatków tablety (18%) oraz przenośne konsole do gier (12%). Co ciekawe aż 29% badanych z naszego kraju korzysta też z telewizora z dostępem do Internetu (Smart TV).

 

urządzenia osób 14-18 lat

 

Komputer stacjonarny w Polsce jest zarezerwowany przede wszystkim do gier, w tym celu korzysta z niego 87% badanych. Poza tym 59% używa go do zakupów w sieci, 57% za jego pośrednictwem korzysta z poczty, a 54% w ten sposób przegląda treści rozrywkowe takie jak memy, zabawne filmiki, czy strony satyryczne w mediach społecznościowych.

 

zastosowanie komputera PC - wykres

 

Na drugim miejscu pod względem popularności wśród polskich nastolatków znalazł się laptop. Co ciekawe, aż 61% Hiszpanów i 51% Amerykanów korzysta z tego typu urządzeń do poszerzania wiedzy potrzebnej przy odrabianiu lekcji. W Polsce robi to 45% uczniów. Komputery stopniowo ustępują miejsca smartfonom w przypadku słuchania muzyki (68%), rozmów ze znajomymi (66%), korzystania z portali społecznościowych i ściągania aplikacji mobilnych (62%). Urządzenia mobile z racji swoich niewielki rozmiarów często pełnią też rolę przenośnych ekranów służących do oglądania gier (60% smartfon, 39% tablet), filmów i seriali (32% smartfon, 28% tablet), czy transmisji zawodów e-sportowych (29% smartfon, 19% tablet). Polscy respondenci podążają też za nowościami - w ubiegłym roku 29% z nich stało się posiadaczami nowego smartfonu, 16% tabletu, a 21% laptopa.

 

zastosowanie smartfonu - wykres

 

IDZIE NOWE W GAMINGU

Nowe technologie zmieniają też świat gier. Dzieje się tak głównie za sprawą urządzeń mobilnych. Serca graczy szturmem podbijają smartfony. Ten trend jest widoczny nawet wśród cyfrowych tubylców zamieszkujących bardzo rozwinięte rynki cyfrowej rozrywki, które oferują dużo bardziej zaawansowane rozwiązania. Blisko co dziesiąty badany z USA (9%) oraz Wielkiej Brytanii (9%) zadeklarował, że najczęściej gra na smartfonie. Ten odsetek był najwyższy dla tureckich graczy i wyniósł 23%.

 

najpopularniejsze urządzenia do gier - polska i inne kraje

 

Polscy gracze spośród wszystkich dostępnych urządzeń najczęściej wybierają komputer stacjonarny (45%). W drugiej kolejności do gier wykorzystują laptopa (27%), a w trzeciej smartfon (13%). Podobne upodobania wykazują gracze z Brazylii, w tym przypadku są to również kolejno komputer stacjonarny (46%), laptop (24%) i smartfon (14%). Zupełnie odmienny obraz gracza wyłania się z odpowiedzi młodych Brytyjczyków, w tym kraju wiodą prym konsole do gier video (27%). Dopiero w drugiej kolejności wybierają oni komputer stacjonarny lub laptop (26%).

 

GRACZE CZASU NIE LICZĄ?

Z badania wynika, że 39% polskich i 35% hiszpańskich nastolatków poświęca na gry 3-4 godziny dziennie. Natomiast kolejno 30% i 33% z nich spędza przed ekranem do 2 godzin, a 27% młodych Polaków i 28% Hiszpanów nawet powyżej 5 godzin. Pod względem ilości czasu poświęconego na gry nie mają sobie równych nastolatki z Brazylii. Blisko połowa z nich (48%) przeznacza na to w ciągu dnia ponad 5 godzin, natomiast 27% od 3 do 4 godzin. Tylko 15% mniej respondentów tej narodowości gra krócej niż 2 godziny dziennie. Podobne skłonności wykazują przebadani Amerykanie, Brytyjczycy i Turcy - przeważająca część z nich poświęca grom ponad 5 godzin w ciągu dnia (odpowiednio 32%, 33% i 37%). Druga niewiele mniejsza grupa respondentów z tych krajów ogranicza czas do 3-4 godzin (31% Wielka Brytania, 30% USA, 29% Turcja). Poniżej dwóch godzin dziennie gra blisko co czwarty uczestnik badania z Wielkiej Brytanii (26%) i Turcji (26%) oraz 22% przedstawicieli USA.

 

ile czasu gramy w gry

 

GRY ZBLIŻAJĄ LUDZI

Jak wynika z badania granie integruje i daje możliwość poznania wielu ludzi, którzy posiadają podobne zainteresowania. Respondenci zapytani o to, z kim najczęściej grają, odpowiadali, że ze znajomymi oraz innymi graczami on-line. Wśród polskich graczy było to kolejno 39% i 27%. Najmniej popularne są rozgrywki z członkami rodziny - rodzeństwem (4%) czy rodzicami (2%). Pod tym względem nieco inne preferencje wykazują nastolatkowie z Turcji, w tej grupie 12% deklaruje, że gra z partnerem lub partnerką. Są też przy tym największymi indywidualistami, ponieważ 28% wybiera tryb dla jednego gracza. Natomiast ich rówieśnicy w Hiszpanii, Wielkiej Brytanii i USA najchętniej oddaje się grom ze znajomymi (odpowiednio 52%, 48% i 33%), a w Brazylii z innymi graczami on-line (42%). O tym, że gry łączą ludzi świadczy fakt, że tylko 23% badanych w Polsce preferuje gry jednoosobowe. Elementem łączącym młodych ludzi są w tym przypadku wirtualne światy, zasady tam panujące oraz role, w które dany gracz się wciela. Pokazuje to, jak mgliste stały się granice między światem rzeczywistym, a światem cyfrowym, ale przede wszystkim wskazuje na globalność zjawiska.

 

z kim gramy najczęściej w gry

 

MOBILNE CENTRUM ROZRYWKI

Na urządzeniach mobilnych polskie nastolatki instalują głównie gry (59%), programy do odtwarzania lub obróbki muzyki i dźwięku (45%) oraz aplikacje społecznościowe (37%). Blisko - respondentów korzysta z równego rodzaju komunikatorów (24%) oraz aplikacji z kategorii rozrywka (23%).

 

aplikacje popularne w grupie 14-18 lat

 

Pod względem najpopularniejszych aplikacji preferencje użytkowników są bardzo podobne we wszystkich sześciu krajach. Zaskakujące jest jednak, jak niewielki odsetek nastolatków z Hiszpanii (7%), USA (5%) i Wielkiej Brytanii (3%) korzysta z aplikacji społecznościowych. Częściej wskazywali oni na programy z gatunku rozrywka - taką odpowiedź wybrał średnio co trzeci respondent z tych krajów. W Polsce najniższy wynik zanotowały kategorie transport i finanse, natomiast sporą popularnością cieszą się aplikacje dla miłośników filmów i seriali, w swoim telefonie posiada taką co piąty użytkownik.

 

PODSUMOWANIE

Zdolność funkcjonowania w wirtualnym świecie i biegłość posługiwania się nowymi technologiami stanowi przewagę osób urodzonych w erze cyfrowej. Korzystając z urządzeń multimedialnych, rozwijają m.in. umiejętność szybkiego przyswajania informacji, wielozadaniowość czy kreatywność. Praktycznie nieograniczony dostęp do Internetu wpływa na wiele różnych aspektów związanych z naszym codziennym funkcjonowaniem. Kształtuje zachowania konsumenckie, sposób komunikacji, ale też sposób myślenia. Daje również wiele możliwości młodym osobom zafascynowanym grami komputerowymi. Z jednej strony mogą oni poprzestać jedynie na płaszczyźnie rozrywkowej - grając dla przyjemności, z drugiej - gaming może stać się pracą i stałym źródłem dochodu.

Pomimo zakotwiczenia w cyfrowej rzeczywistości nowe pokolenie wciąż ma potrzebę kontaktu z rówieśnikami oraz nawiązywania nowych przyjaźni, także międzynarodowych. Dowodem na to jest duża popularność aplikacji społecznościowych, a także zacieśnianie więzi między graczami z całego świata, które budowane jest na silnym poczuciu tożsamości zbiorowej. Co to oznacza dla wydawców, marketerów i pracodawców? Konieczność dostosowywania się do preferencji coraz liczniejszej grupy cyfrowych tubylców, które jak pokazują wyniki badania, mogą się różnić w poszczególnych krajach. Jedno wydaje się być pewne, coraz ważniejszą rolę odgrywać będą urządzenia mobilne. Związana z tym globalizacja i szybkość wymiany danych może stanowić wyzwanie dla cyfrowych imigrantów, czyli dzisiejszych 40-latków, ale nie osób, które już na przestrzeni najbliższych lat wejdą na rynek pracy. Wszystko wskazuje na to, że dziś to pokolenie urodzone w erze cyfrowej nadaje tempo i kierunek zmianom.

 

Kontakt:
 

Piotr Zimolzak

        

Dyrektor ds. Badań i Analiz

p.zimolzak@swresearch.pl
tel.:  +48 535 987 335

Pobierz raport

i uzyskaj darmową prenumeratę kolejnych wyników badań

Administratorem danych osobowych przekazanych na potrzeby pobrania raportu jest SW Research sp. z o.o. z siedzibą w Warszawie ul. Jarosława Dąbrowskiego 64a, 02-561 Warszawa. Zostaną one przetworzone, zgodnie z naszą polityką przetwarzania danych osobowych, w celach przekazywania informacji marketingowych i promocyjnych oraz w celach analitycznych.

<< Wstecz