Gracze – zróżnicowani, świadomi i coraz starsi
Raport IAB Polska przygotowany we współpracy z instytutem SW Research, zatytułowany „Gracze vs niegracze”, analizuje dane zebrane od 1001 dorosłych Polaków – 505 graczy i 496 niegraczy. Demografia zaskakuje: gracze to już nie tylko nastolatkowie. W grupie wiekowej 16–24 lata gra 69% osób, ale również 29% respondentów powyżej 60. roku życia zadeklarowało, że sięga po gry. Gracze to również w niemal równym stopniu kobiety (48%) i mężczyźni (52%), co przeczy obrazowi zdominowanej przez mężczyzn branży gamingowej.
Od lat obserwuję, jak gaming ewoluuje i przestaje być tylko formą rozrywki, a staje się pełnoprawnym elementem kultury i stylu życia. Coraz więcej marek stawia na obecność w tym świecie, ale czy rzeczywiście to gracze są najlepszymi konsumentami? Odpowiedź znajdziemy w badaniu – to klienci uważni, zaangażowani i bardzo świadomi swoich potrzeb.
Justyna Oracz
Head of Communications, WE!RE FANTASY
Portfel gracza – większy niż myślisz
Gracze są aktywni finansowo – aż 28% z nich wydaje miesięcznie na rozrywkę więcej niż 300 zł, co stanowi aż o 62% wyższy odsetek niż wśród niegraczy. Ich siła nabywcza znajduje odbicie również w średnich wartościach koszyków zakupowych: w kategorii elektroniki i RTV/AGD sięga on 1850 zł, a w przypadku odzieży sportowej – 275 zł. Równie imponujący jest poziom lojalności: np. w kategorii książki i media wynosi 88,1%.
Ale to nie tylko liczby. Sposób, w jaki gracze kupują, także się zmienia. 82% z nich preferuje zakupy online, a wielu korzysta z modelu omnichannel – np. oglądają produkt w sieci, ale kupują go stacjonarnie. Ta elastyczność stawia przed marketerami nowe wyzwania.
Gracze są aktywni zakupowo, otwarci na innowacje, a swoje decyzje opierają na jakości, cenie i funkcjonalności. To grupa rozważna, lojalna i charakteryzująca się strategicznym wyczuciem właściwym dojrzałym uczestnikom rynku.
Wbrew stereotypom, gracze to nie Geralt z ballady Jaskra – odległy, zamyślony bohater wędrujący z dala od świata codziennych wyborów konsumenckich. Bliżej im raczej do Silverhanda: świadomych, sprawczych użytkowników współczesności, którzy nie wpisują się grzecznie w ramy, w jakie ich wtłaczamy, lecz je przestawiają. Płynnie przełączają się między cyfrowym a analogowym Night City, między immersją a realem. Nie są biernymi odbiorcami – to gracze rynku. Wiedzą, gdzie kliknąć, co pominąć i kiedy wyjść z gry… albo przejąć kontroler.Jakub Wasiewicz
Quantitative Researcher, SW Research
Co wpływa na decyzje gracza?
Gracze podejmują decyzje zakupowe w sposób przemyślany – na pierwszym miejscu stawiają jakość (91%), następnie cenę (87%) i funkcjonalność (86,9%). Aż 41% zwraca uwagę na ekskluzywność produktów, co stanowi istotną przewagę nad niegraczami. To grupa, która doceni dobrze zaprojektowany produkt premium, edycje limitowane, czy oferty kolekcjonerskie.
Z kolei wpływ opinii influencerów i recenzentów jest mniejszy niż mogłoby się wydawać – tylko 27,7% graczy wskazuje je jako istotne źródło informacji. To może świadczyć o większej niezależności w podejmowaniu decyzji i krytycznym podejściu do rekomendacji.
Gracze to nie jest nisza – to duża i rosnąca grupa konsumentów, która ma spore możliwości zakupowe. Nie działają impulsywnie – są ostrożni, porównują oferty, a jednocześnie nie boją się nowości. Dla marek to szansa, by zbudować z nimi trwałe relacje.
Katarzyna Knecht
Director of Sales & Product Owner, Seegame
Styl życia: aktywność, balans i treści cyfrowe
Wbrew stereotypom, gracze nie prowadzą wyłącznie siedzącego trybu życia. Ponad 33% z nich deklaruje regularną aktywność fizyczną, 40,2% dba o dietę, a jedynie 24,6% określa swój styl życia jako całkowicie siedzący. To pokazuje, że gaming nie wyklucza dbania o zdrowie czy zaangażowania społecznego.
Pod względem konsumpcji mediów, gracze są zdecydowanymi liderami w świecie cyfrowym: 92,1% ogląda treści gamingowe na YouTube, 39,5% na Twitchu, a 23,7% korzysta z TikToka. Jednak równie chętnie sięgają po media tradycyjne – 73% ogląda telewizję, 60% czyta książki, a 55% słucha radia.
Na koniec: kluczowa obserwacja z raportu dotyczy emocji. Granie to dla wielu użytkowników sposób na odreagowanie, relaks, kontakt z innymi. Jeśli chcemy skutecznie projektować produkty i komunikację, musimy traktować gry nie jako ucieczkę od rzeczywistości, ale jako alternatywną przestrzeń do przeżywania i współtworzenia tej rzeczywistości.
Gracze mogą budować więzi online, podczas gdy niegracze preferują interakcje twarzą w twarz – oba światy są równie prawdziwe i wartościowe.Jacek Jankowski
Business Owner TECH & Partner, MSN w Wirtualna Polska Media
Marketing w nowym świecie graczy
Raport IAB nie pozostawia złudzeń – gracze to wartościowi konsumenci. Są bardziej otwarci na nowości, bardziej skłonni do zakupów online i charakteryzują się wyższą lojalnością wobec marek. Częściej niż niegracze kupują elektronikę, odzież sportową, książki i artykuły dla dzieci. Wymagają od firm zrozumienia, jakości i uczciwej oferty – a to wszystko przekłada się na ich decyzje zakupowe.
Dla marketerów i producentów oznacza to konieczność dostosowania przekazu, oferty i kanałów kontaktu. Gracze nie potrzebują już reklamy mówiącej „hej, to dla graczy” – potrzebują wartości, immersji i uznania ich stylu życia jako równoprawnego z innymi grupami konsumentów.
Metodologia
Badanie przeprowadzono w lipcu 2025 r. metodą CAWI (ankieta internetowa) na próbie 1001 dorosłych Polaków (505 graczy, 496 niegraczy), za realizację odpowiedzialny był instytut SW Research.
Raport dostępny jest dostępny do pobrania na stronie: „Gracze vs niegracze 2025”